Voyage en Solitaire

 

Deux nouveaux modes de jeu !

Découvrez les règles pour jouer en solitaire à Etraclor.

 

Bienvenue à toi Esprit Joueur, te voilà parti pour le Voyage en Solitaire. Avant de continuer, nous te conseillons la découverte de l’Univers Etraclor au travers des Règles de Bases et de la Panoplie de l’Initié. Ces premiers livrets t’apprennent à connaître tes Setrac avant de te lancer à la conquête de ce monde.

 

Pour rappel, Etraclor est un jeu qui se joue simplement avec un jeu classique de 54 cartes et des fiches imprimables qui contiennent des rappels de règles et des éléments permettant de faciliter la partie. Ce jeu t’embarque progressivement dans des histoires étranges à la découverte d’un monde encore peu connu.

 

Possèdes-tu le savoir nécessaire pour continuer ? Super ! 

Tu découvrira dans ce livret deux modes de jeu te permettant de jouer seul face aux forces obscures de ce mystérieux univers :

– Les Gardiens des Profondeurs

– Les Monstres Troglodytes

 

Les Gardiens des Profondeurs

à la recherche de l’aventure

Après avoir vaillamment combattu lors de tes premières rencontres avec d’autres esprits joueurs, tu ressens une envie irrépressible d’en savoir plus. tu décides alors d’arpenter les forêts embrumées du berceau à la recherche d’un chemin vers l’aventure qui t’attend…

 

En commençant l’exploration, tu constates que le brouillard s’écarte devant les Setrac, comme l’Esprit Gardien d’Etraclor l’avait prédit. Au bout d’un moment, les Setrac s’arrêtent interloqués, bloqués par des blocs de rochers pour le moins impressionnants. Les premiers commencent à grimper mais la brume finit de se disperser et, en prenant un peu de recul, tu distingues avec stupeur d’immenses falaises infranchissables. Tu n’as pas le choix, les Setrac ne semblent pas capables d’une telle prouesse en escalade, tu choisis donc de longer cette falaise jusqu’à découvrir une ouverture dans la roche qui s’enfonce dans le sol et semble mener vers les tréfonds des enfers… Peut-être que les Setrac pourraient y trouver un passage pour sortir du berceau… ou la mort.

 

En s’aventurant dans la grotte, la lumière se fait de plus en plus rare mais les Setrac réussissent à trouver une porte taillée dans la pierre. Ils entrent alors dans une grande cavité éclairée par une multitude de champignons luminescents et découvrent des stalagmites et stalactites de toutes tailles qui ornent la pièce. Des gouttelettes d’eau dégringolent du plafond offrant un spectacle sonore et visuel absolument fabuleux.

 

À l’autre bout de la pièce, une ouverture plus sombre que la nuit diffuse une tension palpable rendant l’atmosphère insoutenable… tu ferais mieux de préparer tes Setrac, il va falloir se défendre !

 

En restant sur leurs gardes, tes Setrac s’avancent prudemment dans la salle quand soudain, des petits grognements se font entendre… 

 

Deux créatures s’avancent vers tes Setrac et semblent protéger le passage. On dirait des Setrac mais… C’est bizarre, aucun esprit joueur ne les guide et leurs yeux sont d’un vide et d’un noir effrayant. Ils attaquent ! Plus de doute, ils ne te laisseront pas passer, il va falloir les terrasser pour continuer d’avancer.

 

Instructions de jeu :

 

Matériel :

Votre Deck Etraclor (ou un jeu de 54 cartes classique bien sûr)

1 Deck Gardiens Etraclor (ou un jeu de 54 cartes classique avec des dos différents si possible)

1 Fiche Combat

1 Fiche Gardiens (une deuxième Fiche Combat peut faire l’affaire)

16 marqueurs de dégâts

 

But du jeu :

Vaincre l’ensemble des Gardiens avant de piocher la dernière carte de votre Deck

 

Mise en place

  1.    Disposez devant vous votre Fiche Combat et la Fiche Gardiens avec des marqueurs à disposition

     

     

  2.    Triez le Deck Gardien pour retirer les jokers et séparer les Gardiens (personnages) des équipements. Les Gardiens ont les mêmes bonus que les Setrac en partie classique
  3.    Mélangez les Gardiens entre eux et disposez-en 12, face cachée, sur la table

     

     

  4.    Mélangez les équipements entre eux et disposez 3 équipements, faces cachées, sur chacune des 12 cartes Gardiens sur la table pour former 12 tas de 4 cartes.

     

     

  5.    Disposez ces tas à gauche de votre zone de jeu suivant la formation choisie (cf Formations des Vagues p………)

     

     

  6.    Mélangez votre Deck

Début de partie

  1.    Piochez 5 cartes et vérifiez que vous avez au moins un personnage sinon mélangez à nouveau votre deck et piochez 5 nouvelles cartes, répétez l’action tant que vous n’avez pas au moins un personnage en main pour commencer.

  2.    Jouez votre premier tour (sans phase de combat, uniquement piocher et phase de stratégie)

  3.    Déclenchez la première vague (cf Nouvelle Vague p………) Les Gardiens armés attaquent, quant à vous, essayez de survivre !

 

Formations des Vagues 

 

Construisez la formation en différentes vagues avec les tas de cartes. Disposez sur chaque ligne de bas en haut le nombre de Gardiens correspondant aux chiffres suivants :

 

2 – 3 – 3 – 4 :

1ère vague : 2 Gardiens

2ème vague : 3 Gardiens

3ème vague : 3 Gardiens

4ème vague : 4 Gardiens 

Voici d’autres exemples de formations que vous pouvez utiliser pour varier vos parties, la difficulté est augmentée quand le nombre de vagues diminue.

6 vagues :

1-1-2-2-3-3

2-2-2-2-2-2

5 vagues :

1-2-3-3-3

1-2-2-3-4

4 vagues :

1-3-4-4

2-2-4-4

3-3-3-3

3 vagues :

4-4-4

 

L’Univers d’Etraclor est infini, vous pouvez vous aussi créer vos propres Formations de Vagues selon vos envies

 

Nouvelle Vague

Après votre premier tour, déclenchez la première vague en suivant les instructions ci-dessous. 

 

Puis chaque fois que vous aurez vaincu l’ensemble des Gardiens d’une vague, votre tour se termine immédiatement, et vous lancez la vague suivante :

 

  1. Toujours de gauche à droite, retournez le premier tas de la vague (le premier Gardien de la vague ainsi que ses 3 équipements)
  2. Disposez le Gardien sur le premier emplacement des adversaires (à gauche) et placez son marqueur de dégât sur la Fiche Gardien sur la première jauge de PV (à gauche)
  3. Équipez ce Gardien avec les meilleurs équipements trouvés dans son tas (cf Magie pour équiper des Parchemins Magiques)
  4. Les équipements qui n’ont pas pu être équipé par des Gardiens à ce tour vont dans la réserve des Gardiens (placer leur réserve sous la ligne de la première vague) 
  5. Retournez le deuxième tas de la vague (s’il y en a un), placez le Gardien sur le deuxième emplacement, placez son marqueur, équipez le avec les cartes de son propre tas, et mettez dans la réserve les équipements restants 
  6. Procédez de la même manière jusqu’à avoir placé tous les Gardiens de cette vague 
  7. Les Gardiens ne te laissent aucune seconde de répit, ceux qui possèdent une Arme t’attaquent immédiatement ! (cf Ciblage pour savoir lequel de vos Setrac chacun des Gardiens va attaquer)

 

Lorsqu’une vague est terminée (vous avez tué tous les Gardiens de cette vague), procédez de la même manière pour l’apparition de la vague suivante. 

 

Si des équipements sont encore disponibles en fin de vague dans la réserve des Gardiens, ils restent pour les vagues suivantes, à portée de main pour les prochains Gardiens.

 

Tour du joueur (comme en partie classique) :

 

Vos prochains tours se jouent de manière classique, en respectant toujours les 3 étapes :

 

  • Piochez 1 carte
  • Phase de Stratégie
  • Phase de Combat

 

Comme vous jouez en solitaire, c’est à vous de tenir à jour les points de vie des Gardiens sur leur Fiche Gardiens. N’oubliez pas d’appliquer leurs bonus sans vous tromper sinon la partie est invalide (mais vous pouvez quand même la terminer pour le plaisir, en redoublant d’attention !)

 

Tour des Gardiens (n’oubliez pas leurs bonus !)

 

Suivez le cercle des Gardiens pour être sûr de ne rien oublier et éviter de perdre le fil lors d’une distraction.

 

  1. Les Gardiens s’équipent dans la réserve avec les meilleurs équipements. Commencez par le Gardien de gauche, équipez le autant que possible puis passez au suivant etc…

(Les équipements non utilisés à ce tour restent dans la réserve des Gardiens)

  1. Chaque Gardien effectue une action en commençant par le Gardien de gauche puis celui à sa droite etc…(cf Les Gardiens ci dessous pour savoir comment effectuer leurs actions) 

 

Une fois toutes ces actions effectuées, vous pouvez commencer votre tour 

 

Les Gardiens

Les Gardiens possèdent les mêmes caractéristiques et PV que les Setrac. 

Ils ne peuvent effectuer qu’une seule action par tour (se soigner, lancer un sort ou attaquer)

 

Priorité des actions

  • Un Gardien se soigne, s’il possède une Potion, dès qu’il lui manque au moins 1 PV
  • Un Gardien Mage qui possède un Parchemin magique lance son sort (boost, superboost dématérialisation ou foudroiement) si ce dernier peut avoir un effet (cf Magie)
  • Un Gardien qui ne peut, ni se soigner, ni lancer de sort (et qui possède une Arme) effectue une attaque (cf Ciblage pour savoir lequel de vos Setrac il attaquera).
  • Un Gardien Soigneur qui ne peut faire aucune des actions ci-dessus, peut soigner un autre Gardien s’il possède une Potion,
  • Un Gardien qui ne peut effectuer aucune de ces actions passe simplement son tour

 

Ciblage

Un Gardien attaque toujours en priorité l’Etrac de son élément, si vous n’en avez pas en jeu, il attaque l’élément suivant dans l’ordre Coeur, Pique, Carreau puis Trèfle.

 

Exemple :

Un Gardien Attaquant attaquera toujours votre Etrac Attaquant, s’il n’y en a pas, il attaquera votre défenseur, s’il n’y en a pas non plus, votre Mage, sinon, votre Soigneur, et si vous n’avez pas de soigneur non plus c’est que vous prenez un KO d’office… (cf Règles de Base, piochez 2 cartes et défaussez-en une troisième)

 

Pour soigner un autre Gardien, le Gardien soigneur regarde le premier Gardien sur la droite, s’il lui manque des PV, il le soigne, sinon il regarde le suivant, s’il lui manque des PV il le soigne etc… s’il n’y a plus de Gardien sur la droite il revient au premier Gardien de la ligne et ainsi de suite. Toujours de gauche à droite !

Exemple illustré

 

Magie : 

Seuls les Gardiens Mages peuvent utiliser les Parchemins, ils prendront toujours un Parchemin en priorité, c’est seulement s’il n’y a aucune carte Parchemin que le Gardien Mage prendra la meilleure Potion. 

 

Les autres Gardiens ne s’équipent jamais de Parchemin.

 

Un Gardien Mage équipé d’un Parchemin magique peut lancer un sort en fonction de la valeur de ce Parchemin +1 (son bonus en Magie).

Voici la liste des sorts que les Gardiens Mages peuvent lancer : 

 

3 – Boost : booste une attaque de 3 dégâts

7 – Superboost : booste une attaque de 5 dégâts

9 – Dématérialisation : détruit un équipement

11- Foudroiement : détruit un personnage

 

  • Pour le foudroiement ils ciblent de la même manière que pour l’attaque.
  • Pour la Dématérialisation, ils ciblent l’équipement avec la valeur la plus élevée, si plusieurs équipements en jeu ont la même valeur, ils détruisent prioritairement l’Arme, puis le Bouclier, puis le Parchemin, puis la Potion. Un Bouclier endommagé compte pour le nombre de dégâts restants à encaisser (un Bouclier de 9 ayant subi 3 dégâts compte pour un Bouclier de 6)
  • Pour le Boost et le Superboost, ils ciblent le premier Gardien possédant une Arme sur la gauche 

 

Un Gardien Mage essaie toujours de lancer le sort le plus élevé possible avec le Parchemin équipé et c’est seulement si le sort ne peut pas être lancé (n’aura pas d’effet) qu’il essaie le sort inférieur etc… S’il ne peut lancer aucun sort, il conserve son Parchemin et attaque (s’il a une Arme bien sûr !)

 

Exemple :

Avec le 8 de trèfle équipé, un Gardien essaie d’abord de Dématérialiser votre meilleur équipement, si aucun de vos Setrac ne possèdent d’équipements, il ne peut dématérialiser donc il passe au sort inférieur : le Superboost. Il regarde alors à sa gauche, le premier Gardien qui possède une Arme et booste son attaque de 5. Si aucun n’a d’Arme à part lui, il conserve son Parchemin et attaque, s’il n’a pas d’Arme, il passe son tour.

 

Trucs et astuces :

Pour gagner de la place, vous pouvez faire se chevaucher les tas de cartes. Dans ce cas, commencez par poser le tas du dernier gardien (celui complètement à droite) de la dernière vague (celle du haut) puis posez de droite à gauche les tas suivants pour compléter la vague en chevauchant légèrement le tas précédent à chaque fois. Disposez les vagues suivantes de la même manière en chevauchant légèrement la vague du dessus à chaque fois.

 

vous pouvez n’utiliser qu’une seule fiche combat si vous choisissez des marqueurs différents pour vous et pour les gardiens. il vous faut des marqueurs qui peuvent se superposer car si votre soigneur a le même nombre de PV que le 1er Gardien en jeu, son marqueur et le vôtre doivent être sur le même emplacement.

 

Une lueur d’espoir…

Une fois que vous avez réussi à vaincre les Gardiens, la noirceur du fond de la caverne se dissipe et vos Setrac avancent pour ressortir de cette grande salle souterraine. 

Pendant de longs cheminements dans les boyaux interminables de ces grottes, peut-être tomberont-ils sur d’autres Gardiens et les combattront férocement. 

Mais ils finiront par retrouver la lumière du jour et découvrir un paysage qu’ils n’avaient encore jamais vu…

 

 

Les Monstres Troglodytes

 

L’immensité du monde…

 

Des chaînes de montagnes se dessinent partout autour des Setrac qui, tout éblouis, s’émerveillent de voir ce fabuleux spectacle entre deux nappes de brumes. Des pics, des cols, des gorges et des vallées s’étendent devant les regards ébahis de tes protégés qui se sentent si petits tout à coup… Derrière eux, la falaise qui les retenait à l’intérieur du berceau se dresse sur une hauteur gargantuesque. Les Setrac ont réussi à sortir du berceau et ils ne s’imaginaient pas qu’un monde aussi vaste pouvait exister. Impatients, ils s’aventurent dans les montagnes en espérant trouver un chemin praticable pour sortir de ces dédales rocheux.

 

Au détour d’un pierrier, un mouvement étrange dans la roche intrigue un Etrac qui s’approche sans se méfier, à tort…

Une créature difforme et menaçante surgit alors d’une cavité, laissant son camouflage de roche pour révéler des griffes terrifiantes et une gueule débordante de crocs acérés ! Cette créature mesure au moins trois fois la taille d’un Etrac et sa peau à l’aspect rocailleux semble très résistante… Sauras-tu guider tes Setrac pour qu’ils triomphent de cette horreur ?

Explications en vidéo :

 

Instructions de jeu

 

Matériel 

Votre jeu de 54 cartes

1 Fiche Combat

1 Fiche Monstre

20 jetons marqueurs

 

But du jeu

Vous devez vaincre le Monstre Troglodyte avant qu’il ne vienne à bout de votre Deck.

 

Mise en place

  1.    Disposez devant vous votre Fiche Combat et la Fiche Monstre avec des marqueurs à disposition

     

  2.    Mélangez votre Deck

     

  3.    Piochez jusqu’à tomber sur un personnage en conservant toutes ces cartes face visible.

     

  4.    Placez le personnage pioché en face de vous, il représente le Monstre que vous combattez lors de cette partie.

     

  5.    Placez les marqueurs sur la Fiche Monstre pour définir ses PV et caractéristiques en fonction de la carte tirée (cf Monstres p…!!!)

     

  6.    Continuez de piocher jusqu’à avoir sur la table, au moins 1 Arme, 1 Bouclier et 1 objet (une Potion OU un Parchemin Magique).

     

  7.    Équipez le Monstre avec la meilleure Arme, le meilleur Bouclier et le meilleur objet disponibles sur la table.

     

Pour l’objet : 

Le Monstre prend un Parchemin seulement s’il n’y a aucune Potion disponible, sauf le Monstre Magique qui s’équipe d’une Potion seulement s’il n’y a aucun Parchemin (cf Magie p…!!!)

Les cartes restantes forment votre main pour le début de la partie.

 

Début de partie

Le Monstre engage le Combat, il vous attaque ! Félicitations, vous commencez par prendre un KO… Piochez deux cartes, défaussez-en une troisième. 

C’est maintenant à votre tour !  Le combat s’annonce des plus sanglants !

 

Tour du joueur 

(cf Règles de Base)

  • Piochez 1 carte
  • Phase de stratégie
  • Phase de Combat

Pour ne rien oublier, utilisez le cercle du tour de jeu présent sur la Fiche Monstre. Déplacez un jeton marqueur sur ce cercle au fur et à mesure des étapes. 

 

Foudroiement : Attention  !!!  Règle importante

Le foudroiement inflige 13 de dégâts : 

Lorsque votre Etrac Mage lance un foudroiement contre un ennemi possédant plus de 13 PV, il ne le détruit pas ! Un foudroiement enlève 13 PV et ne prend en compte, ni le bonus de défense, ni le Bouclier, qu’il soit physique ou psychique.

En effet, jeune esprit joueur, tu ne pouvais le savoir car tu n’avais encore jamais rencontré de créature possédant plus de 13 PV… Tu connais aujourd’hui la vraie nature du foudroiement.

 

Tour du Monstre 

N’oubliez pas ses bonus !!!

Suivez le cercle du tour de jeu pour ne rien oublier.

Attention ! Un Monstre effectue à chaque tour l’ensemble des actions suivantes dans l’ordre indiqué. C’est seulement s’il lui est impossible d’effectuer une des étapes qu’il passe à la suivante.

  1.    Piochez une carte et ajoutez-la à votre main, placez un marqueur sur le cercle de ciblage, sur l’élément correspondant à cette carte.   (cf ciblage p…)

     

     

  2.    Le Monstre s’équipe avec les meilleurs équipements de votre main. 

Il prendra toujours la meilleure Arme, le meilleur Bouclier et le meilleur objet disponible dans votre main.

Si c’est un Monstre magique, il prend en priorité les Parchemins. Si vous n’avez pas de Parchemin en main, il s’équipe d’une Potion. 

Les autres Monstres prennent en priorité les Potions. Si vous n’avez pas de Potions en main, ils s’équipent d’un Parchemin. 

Comme un Etrac, un Monstre ne peut pas équiper plus d’une carte par emplacement d’équipement. 

Cependant ! Si vous avez en main une Arme plus puissante que celle qu’il tient, il défausse la sienne pour s’équiper de cette meilleure Arme. (Valable uniquement pour les Armes)

3.    Le Monstre utilise sa Potion ou son Parchemin (voir magie)

4.   Le Monstre attaque un de vos Setrac en fonction du ciblage (cf ci-dessous)

 

Ciblage

Pour son attaque, le Monstre cible l’Etrac correspondant à la carte qu’il a pioché au début de son tour. Le cercle de ciblage sur la Fiche Monstre vous permet de vous en souvenir. 

 

Si vous piochez un joker, le Monstre ciblera l’Etrac de son élément

Si vous n’avez pas d’Etrac correspondant au ciblage du monstre, suivez l’ordre Coeur, Pique, Carreau, Trèfle, Coeur, Pique, Carreau… Le cercle de ciblage vous permet de vous souvenir de cet ordre. (cf Les Gardiens des profondeurs©)

 

CERCLE DE CIBLAGE ! 

Jokers

Les Monstres n’utilisent pas les jokers, le joueur utilise les jokers en suivant les règles de la Panoplie de l’initié©.

 

Les Monstres

 

En fonction du Monstre qui sera votre adversaire pour cette partie, ses points de vie et caractéristiques ne seront pas les mêmes. Des rappels sur la Fiche Monstre vous aident à définir les informations de votre adversaire en début de partie.

 

PV 

Les Points de Vie dépendent de la race du Monstre. 

Ainsi les Monstres représentés par des As n’ont que 50 PV alors que ceux représentés par des Rois en ont 80 !

Retrouvez toutes les informations dans le tableau récapitulatif ci-dessous, des rappels sont présents sur le cercle de vie de votre Fiche Monstre.

 

Tableau

As : 50 PV

Valet : 60 PV

Dame : 70 PV

Roi : 80 PV

 

Caractéristiques 

Les Montres ont un bonus de +1 dans chaque élément. Particulièrement adextres, ils ont +3 dans leur élément.

 

Retrouvez toutes les informations dans le tableau récapitulatif ci-dessous, également présent sur votre Fiche Monstre.

 

Tableau

Coeur : +3 en soin, +1 en attaque,+1 en défense et +1 en magie

Pique : +3 en attaque, +1 en soin, +1 en défense et +1 en magie

Carreau : +3 en défense, +1 en soin, +1 en attaque et +1 en magie

Trèfle : +3 en magie, +1 en soin, +1 en défense et +1 en attaque

 

Magie

   Tous les Monstres peuvent utiliser les Parchemins ! 

 

En revanche, les Monstres non magiques (Coeur, Pique ou Carreau) prendront toujours une Potion en priorité, c’est seulement si vous n’avez pas de cartes Potion en main que le Monstre non magique prendra le meilleur Parchemin. 

En revanche, le Monstre magique (Trèfle) prend en priorité les Parchemins, s’il n’y en a plus, il prendra les Potions.

 

Monstres non magiques

 

Les Monstres non magiques lancent toujours le même sort (selon l’élément du monstre) quel que soit le Parchemin qu’ils utilisent. Le bonus de +1 en Magie n’a pas d’impact sur le jeu, il implique simplement que cette créature peut utiliser la Magie

 

Ce sort dépend de leur élément :

 

  • Le Monstre Attaquant booste son attaque de la valeur du Parchemin en dégâts supplémentaires.

exemple : s’il a équipé un 8 de trèfle, il booste son attaque de 8 dégâts supplémentaires

Si il n’a pas d’arme, il ne lance pas son sort et conserve son Parchemin.

  • Le Monstre Défenseur crée un Bouclier psychique le protégeant de la valeur du Parchemin (placez la carte par dessus le Bouclier pour rappel et utilisez un marqueur supplémentaire dans la jauge de Bouclier du cercle de vie). Le Bouclier psychique ne peut être dématérialisé et subit les dégâts en premier. Le Monstre ne peut se protéger qu’avec un seul bouclier psychique à la fois.

  • Le Monstre Soigneur transforme n’importe quel Parchemin en Potion qui le soigne de la valeur du Parchemin.

 

N’oubliez pas les bonus de base de chacun qui s’ajoutent aux effets des sorts !

 

Monstres Magiques 

 

Les Monstres Magiques lancent des sorts qui dépendent uniquement de la valeur du Parchemin qu’ils utilisent. Leur Bonus en Magie de +3 n’a pas d’impact sur le jeu, il implique simplement que cette créature connaît des sorts différents (sorts de monstres).

 

  • 2  Capharnaüm : Piochez autant de cartes que la valeur du parchemin. Le Monstre s’équipe autant que possible avec ces cartes (comme vu plus haut, il peut également remplacer son arme). Les autres cartes sont défaussées.

     

  • 5 Arme Enflammée : augmente sa prochaine attaque de la valeur du parchemin en dégâts.

     

  • 8 Bouclier Psychique : crée un Bouclier psychique de la valeur du parchemin (s’additionne au Bouclier et prend les dégâts en premier). Il n’est pas possible de dématérialiser un Bouclier psychique. Le Monstre ne peut pas cumuler plusieurs Boucliers Psychiques. 

 

Un monstre lance toujours le sort le plus élevé possible, si le sort ne peut être lancé, il lance le sort inférieur etc…

 

exemple :

Un monstre magique équipé d’un parchemin de 9, mais possédant déjà un bouclier psychique, et un arme, ne peut lancer un autre bouclier psychique. Il lancera donc le sort Arme Enflamée et boostera son attaque de 9 pour ce tour. S’il n’a pas d’arme, il lancera un Capharnaüm et piochera 9 cartes pour essayer de s’équiper et défaussera le reste. 

 

Trucs et Astuces

 

Vous pouvez vous donner corps et âme au combat jusqu’à épuisement grâce à la règle Pas de Quartier de la Panoplie de l’Initié©. Vous aurez ainsi quelques tours de plus pour gagner la partie.

 

Des Montagnes labyrinthiques

Tu sais maintenant à quoi t’attendre et reste sur tes gardes pendant que tes Setrac explorent comme ils le peuvent tous les recoins de ces montagnes. Ils cherchent désespérément un passage qui leur permettra de sortir de ces lieux périlleux. Malheureusement, ils tombent régulièrement sur des endroits déjà visités et commencent à comprendre qu’ils sont un peu perdus. Ta persévérance leur donne le courage pour continuer les investigations et ils redoublent d’efforts pour combattre les Monstres qui les surprennent. Pour augmenter leurs chances de trouver une issue, tu les envoies aussi explorer des grottes. Tes Setrac se retrouvent donc coincés dans ces labyrinthes rocheux, combattant tantôt des Gardiens des Profondeurs, tantôt des Monstres Troglodytes. 

Pour réussir à trouver une issue, il te faudra continuer l’aventure Etraclor que tu découvriras dans les prochaines règles du jeu…

Envie d’aller plus loin ?

Le monde d’Etraclor continue de s’agrandir !

Prochaines sorties prévues :

– La Panoplie du Voyageur Solitaire

– La Grande Arène (multi-joueurs)

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