Règles de Base

 

Voici les Règles de Base pour commencer à jouer dès maintenant !

Le Matériel

 

Un jeu de 54 cartes

16 marqueurs de dégâts

2 Fiches Combat 

 

 

Les bases

 Les 4 éléments primordiaux de ce monde sont le Soin , l’Attaque, la Défense et la Magie. Ils correspondent toujours aux couleurs des cartes respectivement Cœur, Pique, Carreau, et Trèfle. La valeur de la carte indique s’il s’agit d’un personnage (As, Valet, Dame et Roi) ou s’il s’agit d’un équipement (de 2 à 10).(modifié)

Cartes Etraclor

 

Les Personnages : cartes A, V, D et R

 Il existe 16 personnages que tu peux invoquer. Chaque personnage est unique et possède ses propres caractéristiques et pouvoirs qui dépendent de sa race (Assa, Valkaj, Demaneq ou Rognik) et de sa classe (Soigneur, Attaquant, Défenseur, ou Mage). 

La race du personnage

Il existe 4 races de personnages : Assa, Valkaj, Demaneq et Rognik. C’est de la race du personnage que dépend son nombre de points de vie (PV) :

As = Assa : 10 PV (Points de Vie)

Valet = Valkaj : 11 PV

Dame = Demaneq : 12 PV

Roi = Rognik : 13 PV

La classe du personnage

L’élément (la couleur) de la carte personnage définit sa classe, le personnage possède ainsi un point bonus dans cet élément :

Un personnage coeur est un Soigneur : +1 en Soin

Un personnage pique est un Attaquant : +1 en Attaque

Un personnage carreau est un Défenseur : +1 en Défense

Un personnage trèfle est un Mage : +1 en Magie

Exemples :

Un Roi de Pique est un Rognik Attaquant, avec 13 PV et +1 en Attaque.

Un As de trèfle  est un Mage, avec 10 PV et +1 en Magie. Une Dame de carreau  est … à vous de me le dire!

L’équipement : cartes de 2 à 10 

Le reste des cartes (de 2 à 10) sont les équipements que tu octrois à tes personnages pour leur permettre de combattre. Avec des Setrac bien équipés, tu seras en mesure de terrasser ton adversaire. L’élément (couleur) de la carte définit le type d’équipement :

Les cartes coeur sont des Potions qui rendent des PV.

Les cartes pique sont des Armes qui infligent des dégâts.

Les cartes carreau sont des Boucliers qui protègent des attaques.

Les cartes trèfle sont des Parchemins Magiques qui permettent aux Mages de lancer des sorts (voir section magie)

Un personnage qui subit 1 dégât perd 1 PV. La valeur de la carte indique sa puissance. Exemples : Un 7 est une Potion qui soigne 7PV. Un 8 est une Arme qui inflige 8 dégâts. Un 6 est un Bouclier qui protège de 6 dégâts. Un 5 est un Parchemin Magique qui apporte 5 de puissance magique. Seul un Mage peut utiliser un parchemin pour lancer des sorts.

Première partie ?

 

 Si c’est la première fois que vous jouez, les scores ne comptent pas. Cette première partie est destinée à vous apprendre à jouer. Retirez les jokers du jeu, leur rôle est optionnel, vous pourrez les ajouter plus tard. Commencez dès maintenant votre première partie en lisant la règle au fur et à mesure lorsque vous en avez besoin.

La Fiche Combat

La Fiche Combat vous permet de retenir le nombre de PV de chacun de vos personnages.

Placez le marqueur de dégâts sur la valeur correspondant aux PV d’un personnage lorsque vous l’invoquez.

Déplacez ce marqueur lorsque le personnage subit des dégâts ou est soigné.

La jauge supplémentaire permet, pour chaque personnage, de marquer les dégâts infligés à son bouclier.

Lorsqu’un bouclier atteint 0, il est défaussé et le reste des dégâts est infligé au personnage.

 

DIY : Pour avoir vos 8 marqueurs de dégâts par joueur, utilisez des pièces de monnaie, les pièces de 1 cents € sont parfaites avec la Fiche combat imprimée au format A5. Tout autre petit objet comme un trombone ou une boulette de papier feront l’affaire mais attention aux courants d’air !

Installation et début de partie

     Pour commencer une partie, effectuez toujours les actions suivantes dans l’ordre :

    Disposez vos fiches combat devant vous, visible par les deux joueurs. Chacun prévoit ses 8 marqueurs de dégâts proches de sa fiche combat

    Distribuez le jeu en 2 decks, un par joueur, qu’ils conservent face cachée à droite de leur fiche combat (ou à gauche pour les gauchers). Votre défausse sera de l’autre côté de la fiche combat, face visible.

    Piochez 5 cartes dans votre deck et conservez les secrètement dans votre main. Chacun vérifie avoir au moins un personnage en main, si ce n’est pas le cas, le joueur montre sa main, la mélange avec son deck et pioche de nouveau 5 cartes. Si cela arrive 3 fois, le jeu est mélangé et redistribué.

    Commencez ! Le joueur le plus expérimenté commence (ou celui qui mène dans les scores) et n’aura pas le droit à la phase de combat lors de ce premier tour.

    Tour de jeu

     Le joueur devra impérativement effectuer chacune des 3 étapes de son tour dans l’ordre :

    Piocher -> Phase Stratégique -> Phase de Combat.

    Le joueur peut choisir de ne pas effectuer sa Phase Stratégique ou sa Phase de Combat mais doit toujours respecter l’ordre.

     

    Phase 1 : La pioche

     Piochez 1 carte dans votre deck et ajoutez-la à votre main.

     

    Phase 2 : Phase stratégique

     Elle consiste à placer les personnages et équipements de votre main dans l’Arène : – Invoquez des personnages, en placant le personnage de sa main dans l’Arène (sur la table) Il est possible d’invoquer plusieurs personnages lors d’un même tour. Cependant, un seul personnage de chaque classe (élément) ne peut être présent dans l’Arène. Votre équipe dans l’Arène sera composée au maximum de 4 personnages : un Soigneur , un Attaquant , un Défenseur et un Mage . – Equipez vos personnages présents dans l’Arène (autant que vous le souhaitez). Chaque personnage peut porter à la fois et au maximum 1 arme , 1 bouclier et 1 objet (potion OU parchemin magique ). Placez les équipements sur les personnages comme indiqué sur le schéma page 9. Lorsqu’un personnage est équipé, il ne peut plus changer d’équipement.

     

    Phase 3 : Combat 

    Chaque personnage dans l’Arène peut effectuer une action lors de la phase de combat. Voici les différentes actions possibles : – Attaquer : Inflige la valeur de l’arme équipée en dégâts au personnage adverse choisi. (+1 si le personnage est un attaquant , -1 si l’ennemi est un défenseur ) Le personnage conserve son arme après l’attaque. – Soigner : Si un personnage est équipé d’une potion, il peut récupérer la valeur de la potion en PV (+1 si le soin est effectué par un soigneur ) sans jamais dépasser son maximum de PV. La carte potion est alors défaussée. Seul le soigneur peut soigner un autre personnage de l’équipe. – Lancer un sort : Seul un mage peut lancer les sorts rappelés sur la fiche combat. Il doit être équipé d’un parchemin magique qu’il défausse lorsque le sort est lancé. Pour plus de détails, reportez-vous à la section Magie 

     

    La Magie

     Pour utiliser la magie dans Etraclor, un personnage doit avoir un bonus en magie. Ainsi, ce sont les mages qui sont les seuls à pouvoir lancer des sorts. Il est donc autorisé, mais inutile, d’équiper un soigneur, un attaquant ou un défenseur avec un parchemin magique. Un mage équipé d’un parchemin magique peut lancer un sort, en fonction de la valeur de ce parchemin +1 (son bonus en magie). Voici la liste des sorts qui peuvent être lancés : 

    3 Boost : Applique un bonus de +3 en Attaque à un allié pendant ce tour. 

    6 Renfort : Permet de regarder les 5 premières cartes de son deck, d’en ajouter une à sa main et de mélanger les 4 autres avec son deck. 

    9 Dématérialisation : Détruit un équipement 

    11 Foudroiement : Détruit un personnage 

     

    Exemples : 

    Mon Assa mage (A ) est équipé d’un parchemin magique, un 2 . Lors de la phase de combat, avec son bonus en magie, il obtient 2+1=3 de puissance magique. Il peut donc lancer le sort 3 boost en défaussant son parchemin, le 2 . Le tour suivant, je l’équipe d’un 9 ,il a maintenant une puissance magique de 9+1=10. Il peut lancer au choix le sort 3 boost, 6 renfort, ou 9 dématérialisation. Sa puissance magique n’est pas assez élevée pour lancer le sort 11 foudroiement. Quel que soit le sort que je choisis de lancer, je devrai défausser le parchemin 9 .(modifié)

    K.O.

     Un personnage est KO lorsque ses PV tombent à zéro. Ça arrive… Le joueur qui vient de perdre son personnage le met dans la défausse ainsi que tous ses équipements. Il pioche immédiatement 3 cartes, conserve les deux premières dans sa main et défausse la troisième. Le tour de l’autre joueur peut alors continuer. Si un personnage attaque l’adversaire qui n’en possède plus aucun dans l’arène, cela équivaut à un KO et l’adversaire doit piocher 3 cartes, conserver les deux premières et défausser la troisième.

    Fin de Partie

     

    Victoire et défaite

     

    Lorsqu’un joueur pioche la dernière carte de son Deck, la partie prend fin immédiatement. Ce joueur connaît la défaite et peut féliciter amèrement son adversaire victorieux en proposant une revanche !

     

    Score

     

    Si les joueurs souhaitent jouer en plusieurs manches, le joueur victorieux marque autant de points qu’il ne lui reste de cartes, uniquement dans son deck.

    Le joueur perdant ne marque aucun point.

    En avant pour la revanche 

    Partie Etraclor

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